Ao ver o trailer de mais uma animação em 3D, eu pensei justamente isso “mais uma animação em 3D”.

Vendo a programação de cinema, eu procurava algo divertido e talvez banal. Só pelo simples ato de ir ao cinema. Meus amigos, queriam ver a animação do dragão. Pois ao verem o trailer que passou antes de Avatar, ficaram maravilhados; visto que foi sua primeira experiência em 3D.

Vamos nessa! Escolhido o filme, vamos às opções: legendado ou dublado? Meus amigos são xiitas e não abrem mão de filmes legendados. Pra mim, tanto faz, mas um filme em 3D legendado, seria algo novo. Aceitei embarcar nessa nova jornada. Tirando o fato dos óculos 3D do cinema em questão atrapalharem muito, pois as lentes são pequenas com bordas espessas e são entregues com lentes sujas,… esperem! Tem alguém sentado na minha poltrona. Isso é muito desagradável! Mas sem problemas. O cidadão se levanta do meu lugar.

Trailers, trailers e trailers. Faz parte do cinema. Curiosamente eu não vi aquelas enormes propagandas inoportunas de produtos aleatórios que nos forçam a ver antes que possamos desfrutar de trailers e do filme em si. Ou, se houveram propagandas, foram anteriores à minha chegada.

Antes de começar, vale lembrar que durante o filme ocorreram várias conversas e até telefone tocando durante a projeção. Fora alguns espaçosos sem educação que ficam batendo e colocando os pés sobre os encostos das poltronas à sua frente, incomodando uma fileira quase que inteira. Pra não ficar mais chato que já estou, vou interpretar os dois flashes que vi como obra da minha imaginação. Normalmente se pensa que crianças é que fariam isso, mas eu estava na sessão das 22h20. WTF?

O.K.! Vamos lá!

Como falei anteriormente, minhas expectativas eram das menores, visto que  era mais uma animação 3D com personagens cartunescos. Algo normalmente divertido, mas só.

Já nas primeiras falas do filme, ficar lendo as legendas é uma tarefa árdua. A simplicidade do enredo, a facilidade do contexto, mais a simplicidade dos diálogos, permitiu que eu não me ativesse muito às legendas e mais ao visual. E isso foi ótimo, pois todo o trabalho de construção visual do “ambiente” ou “cenário” da história foi de tal beleza, que não havia como tirar os olhos “daquilo”. O “passeio” por tais lugares é algo incrível.

Como eu disse, a história é simples, mas não deixa de ser muito interessante e foi me prendendo a atenção. Clichês? Se houve, não percebi, pois minha atenção era noutras coisas. Claro que histórias de superação e de nerds se dando bem, já são conhecidas, mas quem liga?

Algumas “tiradas” me lembraram o filme Águia de Aço (Iron Eagle, 1986). Quem conhece, entenderá o que digo. Mas isso não compromete a originalidade do filme. Em determinado momento, eu rezava para não haver clichê e pensava “Surpreenda-me, por favor!”. Minhas preces foram atendidas. E foram além. A partir de certo ponto, cada coisa que você acha o “curso normal”, acaba dando uma virada. O conceito “final feliz”? Não sei. Eu ainda estou revendo tal conceito.

Sobre o “3D que atira coisas no espectador”, não vi nada que chegasse a tal ponto. Achei sóbrio nesse sentido. Acho difícil falar mais que isso sem que acabe soltando um spoiler. Minha longa introdução com “chatices” foi pra chegar ao resultado final:

Mesmo com todas as “adversidades” citadas, eu saí com um saldo positivo enorme com relação ao filme e na “ida ao cinema” como um todo. Tudo que aconteceu de ruim, não foi suficiente para tirar meu sorriso e nem a minha sensação de ter assistido à um incrível filme!

Recomendo fortemente. Assista legendado ou dublado, mas assista! Um dos meus amigos –  André, saiu da sala de projeção com um desejo fixo “Eu quero ter um dragão!”. Já o Daniel ainda parecia meio hipnotizado. Será que isso é o suficiente?

Digo mais! Se na última premiação do Oscar, “Up – Altas Aventuras” foi indicado aos prêmios de melhor filme e melhor animação, isso é o mínimo que espero de “Como Treinar O Seu Dragão”.

Nota: ★★★★★

Fique com o trailer abaixo:

Nota: Conteúdo fornecido por Renato Carneiro, em antiga parceria com o Geração Internet.
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Parece ontem que eu comecei a jogar o Game Boy do Master Clube (locadora de games e consoles que tinha aqui em Floripa).

Monocromático? Era um preço razoável a se pagar para ter um jogo em suas mãos, sem aquele ritual de mudar a “chave seletora” atrás da TV para o modo “videogame” e ainda poder carregá-lo pra qualquer canto.

Para quem estava acostumado com Atari, como eu, Game Boy era um sonho, por se tratar de um produto Nintendo, ele tinha suas versões “mini” para os clássicos jogos do Nintendinho (NES ou Nintendo Entertainment System).

Claro que tinham os mini-games, muito mais baratos, mas com apenas um jogo, sem a possibilidade de trocá-lo, além de possuírem um gráfico mais arcaico que o do Atari, puxando para um “Pong”.

Uma opção que fazia frente ao Game Boy era o Game Gear (Sega), com gráficos coloridos e mais detalhados e com uma boa gama de jogos.

Por diversos motivos, conjunção astral, etc, o Game Boy ganhou a briga, com suas 257 versões, Color, Advance, Mega, Plus, Master, Hyper, Cyber e por aí vai, uma infinidade de jogos que até hoje mantém uma legião de fãs/consumidores.

Vinte anos se passaram desde o primeiro Game Boy e até pouco tempo atrás, tínhamos oficialmente apenas dois consoles portáteis na briga: Nintendo DS (bisneto do Game Boy) e Sony PSP (digamos que a Sony ficou com a fatia do mercado que era da Sega).

Eu disse “até pouco tempo atrás” porque em 2007 a Apple quando resolveu entrar para o mundo dos telefones, lançou o iPhone; iPod, smartphone, câmera digital, wi-fi, GPS, dentre outros e logo em seguida lança o iPod touch, um iPhone sem o “Phone” (sem GPS e câmera também).

De lá pra cá, o iPhone eleva os “joguinhos pra celular” a um novo patamar. Com sua capacidade de armazenamento notoriamente superior aos outros smartphones e consoles portáteis, mídia de distribuição digital, preço de jogos muito abaixo da concorrência e cada vez mais desenvolvedores de aplicativos e jogos que se unem à Nação Apple, o crescimento de mercado do iPhone/iPod touch de 2007 a 2009 é quase que exponencial.

Eis que há um mês eu estava à procura de um gadget pra me auxiliar nas aulas. Algo que eu pudesse ler meus PDF’s, documentos editáveis, planilhas de cálculo e até apresentações.

Pesquisei por vários aparelhos, inclusive PSP e DS (pois eu também queria algo para me entreter). Quando eu estava quase comprando um netbook, para posteriormente comprar um jogo portátil, me veio à mente  ir a outra loja e pedir pra ver o iPod touch.

Devido a algumas dicas e um papo com o Guto Guimarães do Nerd Help, eu tinha uma idéia do potencial do iPhone/iPod touch para jogos, em relação ao Sony PSP e o Nintendo DS. Pois bem, uma curta apreciada no aparelho e uma rápida visita à App Store, pra saber que o iPod touch era o que eu estava procurando.

Não hesitei. Adquiri meu segundo iPod. Um touch de 32GB que não possuía tanta capacidade de armazenamento quanto o meu iPod classic 160GB, mas que oferecia uma infinidade de possibilidades.

Hoje, tenho 99% das coisas que preciso para meu entretenimento e meus estudos, dentro do meu iPod touch. Adquiri calculadora científica, pacotes de utilitários/produtividade, leitor de PDF, jogos e aplicativos diversos. Entre gratuitos e pagos, gastei exatos US$177.59 para deixar o meu aparelho do jeito que eu queria e necessitava.

Leio meus e-mails logo após acordar (antes de levantar), acompanho as notícias enquanto tomo café da manhã, jogo Sonic enquanto aguardo na recepção da oficina, ouço minhas músicas do iPod no som do carro, almoço enquanto vejo as twittadas, falo via Skype com clientes e parceiros de trabalho (em momentos que cedo o PC pra minha mãe falar com meu irmão), leio direto no iPod as apostilas, monografias e outros textos relativos ao meu curso que os professores disponibilizam em arquivos PDF.

Caso chegue muito cedo às aulas, fico jogando Need For Speed. Claro que tudo isso, caso não tenha ninguém próximo. Vida social em primeiro lugar (ou não). Consegui otimizar meu tempo, dentro do possível.

E olha que tenho minha agenda bem conturbada. Diminuí pra menos da metade, o peso da minha mochila. De quebra eu tenho um console portátil que não deixa nada a desejar pro DS ou PSP.

Tudo isso num só aparelho que cabe tranqüilamente no bolso, sem incômodo algum. Um console que une os gráficos do PSP, com a versatilidade da tela de toque do DS,  aliado a uma infinidade de aplicativos que vão além dos jogos, sem a necessidade de “enjambração”. Junte a isso a presença do acelerômetro.

Os jogos? A maioria deles eu peguei versões “lite” antes de efetivar a compra e ter certeza que iriam me agradar. Os outros sem opções de versões “free” para testes, tive apenas as descrições como base. Caso eu não gostasse, o prejuízo com certeza seria monstruosamente menor que o de um jogo para DS ou PSP.

Jogos pro PSP ou DS custam a partir de R$60,00 sendo que os  bons mesmo, não saem por menos de R$100,00 e alguns lançamentos chegam a passar dos R$200,00. Enquanto isso, os jogos para iPhone/iPod em sua maioria tem preços que vão de US$0.99 a US$7.99 (cerca de R$2,00 a R$16,00  já com impostos) tendo ótimos títulos como Sonic the Hedgehog, Need For Speed Undercover, Modern Combat: Sandstorm, Resident Evil 4/Degeneration, The Secret of the Monkey Island, Top Gun, Iron Man, Duke Nukem 3D, Tetris, Truco Poker e Sudoku, todos conhecidos do “público gamer”.

A Apple sempre foi associada à palavra “intuitivo”. No iPhone a empresa da maçã eleva esse termo a um novo patamar.

O pretexto da falta de um “recuo de botão” SOME perto da experiência e jogabilidade do iPhone.

Um “pequeno” exemplo disso é o controle do jogo Need For Speed Undercover, que nesse caso o volante é o próprio aparelho.

Não é à toa que tanto iPhone quanto iPod touch viraram objetos de desejo de gamers, geeks, aficcionados por tecnologia ou apenas “cidadãos comuns”.

Sony e Nintendo prometem revidar e não irá demorar pra voltarmos a ver sangue nessa briga.

Depois desse nível, qual será o próximo passo na evolução?

Nota: Conteúdo fornecido por Renato Carneiro, em antiga parceria com o Geração Internet.
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Depois de 13 anos longe do Brasil, os fãs do AC/DC podem ficar felizes, Angus Young e cia virão ao Brasil. O AC/DC fará um único show em São Paulo, no Estádio do Morumbi no dia 27 de Novembro, como parte de turnê do bem sucedido álbum Black Ice. A banda colocou uma nota em seu site oficial confirmando o show em São Paulo.

Não existe nenhuma data para venda de ingressos e nem preços. Aproveitem que essa é uma oportunidade única de rever uma das maiores bandas de hard rock de todos os tempos.

O AC/DC já esteve por aqui duas vez, a primeira foi em 1985 durante o festival Rock in Rio e a segunda em 1996, com a turnê de Ballbreaker.

Assista abaixo, o clipe de ‘Rock and Roll Train’, do ótimo álbum Black Ice:

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A dobradinha Robert Rodriguez e Quentin Tarantino vai render mais um filme. Lógicamente um filme trash. O que você espera quando os dois se juntam para produzir algo? Black Dynamite é o nome do novo longa, que estréia dia 16 de Outubro lá fora.

O filme é estrelado por Michael Jai White (que atuou em Batman – O Cavalheiro das Trevas e Spawn). A história do filme tem a profundidade de um pires: Black Dynamite busca se vingar da máfia, depois que esta deu cabo em seu irmão. O papel de Michael é, basicamente, pousar de Chuck Norris, uma espécie de lenda. Um cara que tudo pode.

Pelo trailer, da pra perceber os estilos de Rodriguez e Tarantino praticamente transpirando pela tela.

Veja abaixo:

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Quando ainda criança, assisti ao sofrível filme de He-Man. Sim! Um famigerado filme em live action do herói dos desenhos animados das manhãs da Globo e também dos bonecos (nada de action figure) da outrora desejada Estrela. Uma tentativa de imortalizar na sétima arte uma das obras mais aclamadas da cultura infantil dos anos 80, falha miseravelmente como adaptação.

Depois dessa triste experiência, Hollywood fica tímida e menos receptiva a tais adaptações. E após um longo período de jejum, o sucesso de adaptações de quadrinhos traz uma nova esperança (na nossa galáxia mesmo) e eis que então vão pipocando rumores de interesse em se fazer um filme de Transformers e até um novo He-Man; este na época dos boatos teria direção de John Woo.

Eis que o público deu uma segunda chance e Hollywood mostrou que fez a lição de casa. Com o sucesso de Transformers, o pessoal das gravatas decidiu trazer pro cinema a série de brinquedos e desenhos com o maior acervo de personagens e veículos que tínhamos conhecimento: G.I. Joe, ou melhor, Comandos em Ação.

No final de 2008 surge um trailer fan made de Thundercats, muito bem elaborado, usando cenas de 27 filmes, um editor de imagens quadro por quadro e um editor de vídeo, mostrando como poderia (ou poderá) ser legal um filme dos felinos de Thundera, continuando num bom nível de adaptações deste gênero, com safra iniciada por Michael Bay.

Comandos em Ação, agora com nome definido: “G.I. Joe – The Rise of Cobra”, já nos teasers os críticos desceram a lenha, dizendo que os gráficos eram muito artificiais/não-realistas. Mas os “Comandos” não eram? Combatentes paramilitares com trajes ultra modernos aliados a ninjas e mercenários, com veículos futuristas (salvo alguns reais, como o caça F-14 e o helicóptero AH-1 Cobra) em histórias mais que fantasiosas.

Se isso fez sucesso, por que tirar a graça da brincadeira? Era justamente esse o diferencial de G.I. Joe. Eu não quero ver um documentário sobre as forças armadas dos Estados Unidos ou de qualquer outro país. Quero ver Comandos em Ação. Os mesmos que me levaram à inúmeras vitórias em “batalhas épicas” na minha infância (Não vamos falar das derrotas, ok?).

Os trailers saiam, eu lia as piores críticas e lembrava o que um amigo costuma falar: “Quer realismo? Vai ver documentário!”. A curiosidade pra ver o filme aumentou, mas sem gerar fortes expectativas, a não ser pelo fato de virar criança novamente, da mesma forma que aconteceu ao assistir Transformers.

No elenco alguns nomes me chamaram atenção: Arnold Vosloo, Dennis Quaid, Marlon Wayans, a beldade Sienna Miller, o espadachim Ray Park (Darth Maul de Star Wars Episódio I, Groxo de X-Men) e mais uma participação não creditada do fanfarrão Brendan Fraser. Achei interessante também a escolha do diretor Stephen Sommers, responsável pelos títulos sobrenaturais A Múmia (cinessérie) e Van Helsing.

Sem preconceito e sem expectativas exageradas, fui ver o filme. Ele puxa um pouco para o lado sóbrio e adulto, sem excessos de realismo e sem perder o “infanto-juvenil” dos marmanjos que curtiram os Comandos em Ação quando moleques. A história não tem enrolação, pois como no clássico desenho a premissa é ação. As principais origens são mostradas rapidamente e ao longo do filme, com explicações fáceis auxiliadas por flash-backs.

A indumentária dos personagens é diferente dos desenhos, com menos cores e mais seriedade, salvo a exceção de Snake Eyes (Ray Park) e Storm Shadow (Byung-hun Lee) que estão iguais aos clássicos. A Baronesa (Sienna Miller) é mais gata que a Scarlett (Rachel Nichols), ao contrário dos desenhos.

Os cenários são os mais diversos: Ártico, Deserto do Saara, Paris e Washington. A “enxurrada” de veículos é muito boa. A batalhas acontecem em terra, na água e no ar, com uma citação especial para o avião negro de Cobra, Night Raven.

Ou seja, temos no filme os Comandos em Ação (no duplo sentido). O filme tem algumas pequenas modificações necessárias ou não com relação ao desenho, sem perder o seu conceito original. E como sempre nas histórias dos “Joes”, fica um ótimo gancho para uma próxima aventura.

Não é aquele filme para ganhar o Oscar. É apenas uma diversão. Assim como os Comandos em Ação eram na minha infância.

Um ótimo filme pra quem é saudosista e não virou adulto, no sentido “ficção-científica” da palavra. Nada de ficar reclamando que isso ou aquilo é fisicamente impossível.

Que se exploda. Quero mais é fantasiar. E é nisso que o filme se baseia. Fantasia e ficção-científica (aquilo que foge às regras da ciência aplicada).

Assisti duas vezes, vou comprar quando sair em DVD e recomendo.

Se você ainda não teve a oportunidade, assista ao trailer abaixo:

Nota: Conteúdo fornecido por Renato Carneiro, em antiga parceria com o Geração Internet.
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O Pablo Miyazawa, um dos editores da revista Rolling Stone Brasil e dono do blog Gamer.BR, fez uma entrevista com ninguém menos que Alex Rigopulos, CEO da Harmonix, empresa criadora de Guitar Hero e Rock Band, as duas febres atuais do mercado de entretenimento eletrônico.

Separei abaixo, os melhores momentos da entrevista:

Gamer.br: Fale sobre você: quando os games musicais passaram a fazer parte de sua vida? Você é um dos criadores da franquia Guitar Hero. Depois de sair da faculdade, como acabou fundando sua própria empresa?
Alex Rigopulos:
Bem, eu estava me graduando no MIT em composição musical. Estávamos lá, e eu meu sócio e co-fundador, Eran Egozy. Começamos a trabalhar juntos e ficamos bem empolgados com a ideia de inventar novas maneiras para caras que não são músicos sentirem como é fazer música. Não havia jogos musicais naquela época, muito menos esse business de “música interativa”. Então, arrumar um emprego em algum lugar não era nem mesmo uma opção. Abrir uma empresa era a única possibilidade disponível. Nós nos sentíamos tão igualmente apaixonados por essa missão que fundamos a Harmonix logo após o fim da faculdade, há quase 15 anos, em 1995. Na verdade, nos primeiros anos, nós não criamos games musicais, mas softwares interativos de diversos tipos. Era o final dos anos 90, e os primeiros games musicais estavam surgindo no Japão. Foi aí que percebemos que misturar videogames com o conceito de fazer música era a maneira de realizar o que imaginávamos, mas em um âmbito muito maior. Só então começamos a criar games musicais, no início dos anos 2000.

Era óbvio para você, durante a produção do primeiro Guitar Hero, que vocês deveriam fazer um game de banda inteira, e não de apenas um instrumento? Quando esse fato se tornou claro?
AR:
Bem, a gente sonhou com a experiência completa durante muitos anos. Mas você tem que se lembrar que, antes do sucesso de Guitar Hero, games musicais não eram bem sucedidos nos Estados Unidos. Além disso, jogos com acessórios não faziam sucesso de uma maneira geral por aqui. Então, combinar esses dois tipos de jogos em um só… Parecia insanidade só pensar em games musicais com acessórios. Por conta disso, pensar em um jogo com diversos instrumentos era algo além de insano. O que foi importante para nós foi estabelecer desde o início um gênero, para daí criar coisas mais loucas com essa experiência. Mas eu diria que o sonho de um game completo já vem de muitos e muitos anos antes de Guitar Hero, mas não era algo prático ou viável de ser considerado até após o sucesso do primeiro game.

Já sabemos que criar The Beatles: Rock Band foi um esforço tremendo que levou muito tempo e trabalho. Dá para descrever esse esforço? Quando foi o momento em que você pensou: “Ok, talvez não seja uma ideia tão maluca, talvez dê certo?”
AR:
Bem, como você disse, foi um processo longo. Tudo começou há quase três anos. Foi durante as férias de Natal de 2006. Meu chefe, o Van Tofler, presidente do MTV Music Group, estava de férias em algum lugar do Caribe. E acontece de ele ser amigo da família de George Harrison, da Olivia, a viúva, e o filho dele, Dhani, que também estavam em férias no mesmo lugar. Eles estavam jantando em uma noite qualquer, e Dhani disse que não havia dormido bem na noite anterior, porque havia passado horas jogando Guitar Hero 2. A MTV havia comprado a Harmonix alguns meses antes, então Van disse a Dhani: “Ei, nós acabamos de comprar a empresa que criou esse game”. Então Dhani respondeu: “O próximo game que esses caras tem que fazer precisa ter todos os instrumentos e se chamar ‘Rock Band’”. É claro, ele não sabia, mas aquele era exatamente o game no qual estávamos trabalhando em segredo e nem havíamos revelado ao mundo. Daí a reação do Van foi: “Dhani, você precisa conhecer os caras da Harmonix!”

E os desafios logísticos? Tipo, como foi para encontrar Paul, convencer Yoko a participar, e por aí vai?
AR:
Bem, primeiro de tudo, a pior e mais significativa dificuldade técnica foi: a Apple Corps deixou claro que se a gente quisesse criar um jogo, ele deveria cobrir toda a carreira dos Beatles, não apenas o material “mais recente”. O desafio foi que, por causa da interatividade sonora e do fato de o jogador tocar vários instrumentos, nos precisaríamos das trilhas separadas das músicas originais. E o material mais antigo dos Beatles não existia nesse formato – os instrumentos eram todos gravados em um único canal, o que tornava impossível criar essa interatividade. Desde o início nós já tínhamos esse enorme questão: como isolaremos os instrumentos em canais independentes se foi tudo gravado em uma única trilha? Foi quando nos apresentaram Giles Martin, que é filho de George Martin, que na condição de engenheiro de som no estúdio Abbey Road, desenvolveu uma tecnologia que criava o isolamento de cada instrumento. Não havia esse tipo de tecnologia naquele tempo, então mesmo antes de começarmos uma conversa mais definitiva com a Apple Corps, isso tinha de ser resolvido. Conseguimos resolvê-la no fim das contas, o que acabou abrindo as portas para uma conversa criativa posterior.
Além disso, é claro, quando você fala de projeto que é uma colaboração entre Harmonix, MTV, a Apple Corps e os quatro shareholders, é óbvio que há uma carga substancial de esforço. Mas foi um verdadeiro privilegio embarcar em uma colaboração criativa com eles. E o fato de eles terem participado ativamente que fez o game muito melhor do que poderia ser. Foi trabalho duro, muito duro mesmo.

No jogo, os Beatles são “animados”, não exatamente realistas. Eu sei que vocês tomaram um bom tempo para não deixá-los muito realistas ao ponto de ficarem bizarros, não?
AR: Exatamente. De modo geral, quando você está jogando um game, mesmo os mais realistas sempre acabam atravessando esse limite. E nós não queríamos chegar a esse ponto com os Beatles. Foi importante para nós criarmos esse visual mais estilizado que daria individualidade ao jogo e que também se relacionasse ao espírito da banda.

Você se lembra de algum dia durante o processo em que seu lado beatlemaníaco falou mais alto?
AR: Sim, eu diria que a primeira reunião com os shareholders foi assim. Você pode imaginar o que eu sentia quando estava esperando por Paul McCartney entrar na sala [risos]. E os riscos eram altos, porque era tão importante para a equipe da Harmonix que fizéssemos esse projeto acontecer, que dá para imaginar que havia mais do que apenas um nervosismo associado a encontrar o Paul e o Ringo Starr. Havia muita coisa em jogo. Eu diria que um dos grandes momentos para mim, do lado emocional, foi quando assisti a uma das “sequências de sonho” em ação – acho que foi a da música “Here Comes the Sun”. Foi nesse momento em que, jogando o game e assistindo àquela cena, lágrimas começaram a escorrer de meus olhos. Eu percebi que a nossa visão estava se tornando realidade. Foi a primeira vez que pareceu verdade, tipo, que estava realmente acontecendo.

Dá para dizer que você tem um relacionamento com os caras agora? Você recebeu o que esperava deles?
AR:
Eu diria que as participações deles superaram minhas expectativas. Eu não conseguiria imaginar, no início do projeto, que teríamos tanto do tempo e da contribuição criativa deles. Minha expectativa é que talvez eles tivessem um papel mais passivo na produção. Mas foi incrível, uma verdadeira benção para a equipe, que eles dedicassem tanto tempo para o trabalho dar certo.

Você acha que Paul e Ringo enxergam o game como uma maneira única de trazer os Beatles a uma nova geração de fãs? Ou você acha que houve um tempo em que eles só pensaram que era uma nova maneira de fazer grana, e daí isso foi mudando ao longo da produção?
AR: Bem, é claro que não posso falar por eles. Não sei o que pensaram especificamente… Você teria que perguntar…

Bem que eu gostaria.
AR: [Risos] … Mas já te digo que jamais foi só uma maneira de fazer mais dinheiro. Você sabe bem que os Beatles sempre foram muito protetores em relação à música deles e à maneira com que ela é utilizada. Somado isso tem o fato de que as canções nem estão ainda disponíveis para venda no iTunes, por exemplo. Outro aspecto interessante é que nós nem havíamos falado sobre os aspectos financeiros da relação até termos avançado bastante no projeto. Eles estavam muito focados nos aspectos criativos, para ter certeza de que fosse feito algo que representasse apropriadamente o legado da banda. Esse foi o foco de atenção por um bom tempo, muito antes mesmo de a parte financeira ser discutida.

Muitos músicos declaram que “as pessoas estão gastando dinheiro com música novamente” graças a games como Guitar Hero e Rock Band. Você acha que as pessoas estão mesmo voltando a gastar com música?
AR: Bem, não sei a resposta para essa pergunta, mas posso falar por experiência pessoal. Muitas pessoas conhecem certas músicas pela primeira vez com o Rock Band e acabam se apaixonando por uma banda, daí compram o CD ou a faixa no iTunes. Eu mesmo já comprei muita música como consequência de conhecer certos artistas através do jogo. Também sei que há uma tendência de, quando uma música é disponibilizada no game, acaba rolando uma grande procura logo em seguida.

A entrevista completa, você confere no Gamer.BR.

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Ontem li um texto muito adequado no Judão, escrito pelo André Luiz. O tema é o hype, ferramenta utilizada frequentemente pelos estúdios para promover filmes, games e eventos ligados ao mundo do entretenimento.

A utilização desta ferramenta é cada vez mais comum, o que leva a crer que até eventos que não mereceriam tanta atenção, acabem tomando conta de noticiários, revistas e portais ligados ao meio. Resumindo: muito destaque sobre “nada”.

Aconteceu com Transformers 2 e mais recentemente com a produção de “terror” Anti Cristo, de Lars Von Trier. Algo semelhante aconteceu com Exterminador do Futuro 4, que também acabou não cumprindo com as expectativas geradas.

Achei o texto do André tão conveniente que reproduzo o conteúdo na íntegra, logo abaixo. Só não concordo com ele em uma coisa: em minha opinião, Batman The Dark Knight é muito melhor que Batman Begins. E também acredito que, mesmo que Heath Ledger não tivesse morrido após interpretar magistralmente o Coringa, cultuaríamos ele da mesma forma, talvez de forma menoss emotiva, mas sem dúvida ele teria se tornado um ícone da mesma forma.

Bem, deixo vocês então com o ótimo texto do André:

“Quero deixar bem claro que as palavras abaixo não estão aí para serem consideradas como a verdade absoluta, mas sim como a opinião deste que vos escreve. Digo isso pra tentar evitar um mimimi dos infernos. Essa é a proposta dessa merda. Só alguém dando palpite sobre algo aleatório, nada demais. =)

Hype. Uma merda. Não vou dizer que é o câncer que está matando o mundo do entretenimento, mas diria que ele é uma ferida que deixa uma casquinha profana depois que sara. Ela não te mata, mas vai te incomodar depois. Sim, eu sei que isso foi idiota, mas o fato é que graças ao hype, nós nos empolgamos mais do que deveríamos, e em 88% dos casos, acabamos por nos decepcionarmos.

É hora de dizer chega. O trailer tá foda? Ótimo, ele não faz nada mais que a sua obrigação. O pôster está bonito? Sensacional, mas ele deveria ser assim, senão seria digno de um facepalm.

O grande problema do hype é aumentar demais as nossas expectativas, sendo que o produto final, muitas vezes bom, acaba não satisfazendo o bastante por causa disso. Ao invés de esperarmos um filme/jogo/hq/livro/whatever bom, e possivelmente nos surpreendermos, acabamos esperando por algo que vai mudar as nossas vidas. E quando chega o resultado, rola aquela decepção marota.

Quer um exemplo disso tudo? Avatar. Não, não é o filme do moleque com a flecha na cabeça, e sim o do James Cameron. Talvez por ser o filme do diretor do Titanic e Exterminador do Futuro 1 e 2, Avatar já seria um filme altamente antecipado pelo público. Então, a máquina começou a funcionar e resolveram que ele não poderia ser apenas um filme, mas sim um evento.

Foi aí que começou o falatório ao redor do filme. Nego batendo no peito e falando que Avatar seria o divisor de águas de Hollywood, que sua tecnologia de captura de movimento e seu visual 3D mudará a forma como veremos o cinema depois de seu lançamento. Todo mundo levando isso como lei, sem nem ter visto uma imagem sequer do filme. Aí surgiu o seu trailer.

Na minha opinião, aquilo era uma cutscene de algum jogo. Bateu um Jet Force Gemini feelings ao assistir aquilo que me deixou puto. Eu queria que as imagens apresentadas fossem fodas, mas não foi o caso. O Borbs teve oportunidade de assistir cenas do filme em 3D e numa sala de IMAX. Voltou dizendo que era foda. Não duvido, mas acredito que limitar a experiência de um filme à um tipo de sala(no caso IMAX 3D), faz de Avatar uma obra limitada.

Se você mora numa cidade que não tem uma sala IMAX, não vai poder assistir ao filme da mesma maneira que as pessoas que o farão na tela absurdamente grande desses cinemas.

Não sou contra a evolução da tecnologia, e até acho que essas salas com telas imensas, imagem cristalina e som ensurdecedor são o futuro, mas a maneira como Avatar está sendo apresentado, parece estar tentando enfiar goela abaixo que se você quer ver o filme e achá-lo foda, terá que assistí-lo em IMAX 3D. Tudo isso sem mostrar o que deveria realmente importar, uma história que realmente cative o público.

Outro filme que gerou um hype desgraçado, e que no final conseguir mostrar resultados foi Batman: O Cavaleiro das Trevas. Foram meses com virais, trailers, imagens, que só nos faziam acreditar que esse filme seria o melhor já lançado. Qualquer migalha sobre ele nos fazia vibrar.

A sua estréia chegou, e depois das 2 horas de duração, ele realmente era bom. Uma história que prendia a atenção, atuações fodas e te deixava com um gostinho de quero mais.

Isso bastou para que chamassemos The Dark Knight o melhor filme de 2008, e o melhor filme baseado em quadrinhos até o momento. Tudo por causa do hype. Quando a história do bobo, do palhaço, do Jóquer, conseguiu ser tão boa quanto imaginávamos, graças a expectativa monstruosa, elevamos o filme à um status de obra prima. Vendo o filme hoje, percebo que ele é só um bom filme. E digo mais, não é o melhor filme do Batman já lançado. Esse posto ainda é do Batman Begins. Isso mesmo, IMO Batman Begins > The Dark Knight.

Como já disse, acho TDK um filme realmente bom, com boas cenas de ação, atuações fodas, e uma história legal, mas um filme chamado “Batman: O Cavaleiro das Trevas” que tem o Homem-Morcego como coadjuvante do Coringa e do Harvey Dent tem algo de errado. Podem xingar, mas no fundo vocês sabem disso. O Batman tá ali pra constar. Ele não movimenta as peças, é só mais um peão sendo movimentado. Talvez essa tenha sido a idéia do Nolan, mas como na época de seu lançamento, tudo era lindo e maravilhoso, deixamos de questionar isso.

Enquanto Batman Begins mostra uma evolução do personagem, indo de ricaço perturbado pra um ricaço perturbado, violento e bem treinado, Batman: O Cavaleiro das Trevas mostra um Batman que só está ali pra bater nos outros, e ser feito de besta pelo Coringa. Todo o treinamento, e aparentemente anos de prática, vão pro saco quando surge um vilão sagaz na frente dele.

A atuação do Heath Ledger é com certeza o ponto alto do filme, e o seu Coringa é impressionante, mas ela teria passado despercebida não fosse pela morte dele. Você sabe disso, eu sei disso, todos sabem disso. Se ele estivesse vivo, nerds ao redor do mundo a estariam xingando a Academia por não terem indicado ele pra algum prêmio.

Talvez por tudo isso que eu ache o final de TDK realmente foda, pois é basicamente o Batman pegando de volta as rédeas da história. Ele fugindo, com o discurdo do Jimbo Gordon é o Batman batendo no peito e falando “Essa é a minha história, porra! Eu mando aqui!”.

Mas graças ao hype da época, nós achamos tudo lindo e perfeito.

Eu falei tudo isso pra traçar um exemplo do quanto o hype pode “cegar” o público. É uma ferramente amplamente utilizada por quem está lançando um novo produto, exatamente pra ter uma grande aceitação inicial. Seja nas bilheterias de cinema, nas vendagens de um CD, livro ou quadrinho ou game, ou audiência da TV. Gerar uma expectativa absurda, prometendo uma experiência única para o público. E nós sempre vamos querer isso. Nós queremos ser entretidos ao ponto de fugirmos da nossa consciência, e entrarmos num outro mundo, onde só a obra em questão existe. É essa experiência que buscamos, e por isso sempre caimos no hype.

Infelizmente, ele é um mal necessário, e não vejo um fim pra isso. Só nos resta saber quando nos deixar envolver por ele, ou olhar de forma crítica e “sem emoções” para o que nos é apresentado. Essa é uma escolha que cada um de nós tem que fazer. Qual é a sua?”

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Segundo um estudo da Microsoft, concluído no início deste mês, a audiência da Internet na Europa deverá ultrapassar a audiência da TV em Junho de 2010.

Como sabemos, os investimentos em publicidade online na Europa são muito maiores que em qualquer outra parte do mundo. Com o crescente aumento da audiência da web por lá, é bem provável que as verbas destinadas ao meio online aumentem ainda mais.

O estudo completo você pode baixar neste link. Nos slides abaixo, você pode conferir um resumo deste estudo. Não deixe de conferir!

Europe Logs On

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Hoje fiquei sócio do NETMOVIES, serviço que permite a entrega de DVDs em casa. A comodidade é total. O serviço já existe há algum tempo.

A nova é o GAMES EM CASA. Conheci a novidade através do twitter da @janazen. De forma semelhante ao NETMOVIES, o serviço entrega na sua casa, games de videogames da geração atual.

Fico pensando… ok, Playstation 3 ainda não suporta games pirata. Mas, todos os outros consoles aceitam. Quem, ao invés de comprar o game pirata, prefere alugar o original? Ninguém, se o sistema do GAMES EM CASA não fosse igual ao NETMOVIES.

A vantagem? Você faz a lista dos games que quer jogar e recebe em casa um a um. No entanto, você pode ficar com o game o tempo que quiser, dependendo do pacote que você assina. Quando cansar do título, solicita a devolução e o motoqueiro irá trazer o próximo da lista.

Tá aí uma alternativa bem bacana para quem não tem como comprar o game original e prefere ficar longe dos piratas.

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Eu confesso que já ouvi esse papo de fim de consoles de games muitas vezes.

Tenho 32 anos, e jogo games desde a época do Odissey, console que muitos que me lêem agora nem sabem que existiu. Divido minha “vida gamesr” em 2 etapas: A primeira compreende a fase onde tive um Atari 2600, depois passando  pelo Master System, Mega Drive e finalizando no Super Nintendo. Este último foi o que menos joguei, pois já estava deixando os games de console lado.

Nessa fase, que acredito ter começado em meados de 1998, meu interesse por games diminui demais. Cheguei inclusive a pensar que entretenimentoeletrônico não fazia mais a minha cabeça. Virei um jogador de PC. Mas, como nunca tive um computador de ponta, toda vez que tentava rodar grandes games, me frustrava, porque minha máquina nunca suportava aqueles jogos que exigiam muito processamento. Aí, me distanciei dos games.

No entanto, NUNCA deixei de acompanhar os desdobramentos desta indústria fascinante, que chega a movimentar mais dinheiro que a própria indústria do cinema.

Amei marcas como Capcom, Konami, Acclaim, Sega, Electronic Arts, Midway, Takara, entre ouras mil que não me lembro agora, mas que me fizeram muito feliz durante minha infância/adolescência.

Pois bem, resumindo a ópera, em 2003/2004, comprei um Playstation e, na sequência, um Playstation 2. Não teve jeito.

A indústria me fascina. Melhor agora, que videogame virou “coisa de adulto”. Mas, voltando ao título deste post, que provocou todo esse blá blá blá: Os Consoles de Games irão acabar?

Bem, é o que andam falando por aí. Alias, é o que promete um novo serviço, que devrá ser lançado no final do ano: O nome do “vilão” é OnLive (assista o vídeo abaixo).

O OnLive será um serviço onde você poderá jogar vários games “remotamente”. Como assim? Bem, trocando em miúdos, você que tem um PC “tosco”, lento, com aquela placa de vídeo OnBoard, e memória de 512 mega, poderá jogar o game mais sofisticado do mercado que, antes do OnLive, só poderia rodar em uma máquina “que você não poderia comprar”, ou seja, uma máquina de última geração.

Através de um menu, o usuário poderá escolher o game que desejar e sair jogando. O segredo de todo esse “milagre” é que os jogos são executados em servidores para lá de poderosos, localizados nos EUA. Um dos criadores do serviço ainda promete que não haverá qualquer espécie de lag entre as ações do joystick com as ações executadas na tela.

Pois bem, esse seria o outro grande milagre. Até hoje, outros serviços que já prometeram a façanha sequer chegaram perto de realizá-la. Tal façanha é quase que tecnicamente impossível, principalmente tratando-se de um serviço como o OnLive onde, possivelmente, muita gente deverá “se pendurar” para jogar.

Entre as produtoras de games mais conhecidas que já assinaram com o serviço, estão a Electronic Arts e a UBI Soft.

Mas, voltando a pergunta que não quer calar: Os consoles de videogame chegarão ao fim com o sucesso do OnLive? Bem, como o OnLive também permitirá jogar pela TV, através da aquisição de um adaptador menor que um conversor de TV a Cabo, a coisa é realmente promissora.

É difícil responder essa pergunta. Primeiramente, é necessário analisar o serviço, que será lançado dsomente no final do ano. Além disso, tudo deveráa ser perfeito, sem falhas. Não poderá haver lag nos games, os títulos deverão ter apeal suficiente e outras produtoras de renome terão que assinar contrato para engordar a biblioteca de games, entre outros. Ah, isso sem falar que o serviço precisa também fazer sucesso fora dos EUA (por enquanto a única praça onde o serviço estará disponível, devido ao alto custo de instalação de servidores).

Uma coisa é certa: a armazenagem de dados fora do seu computador é algo que certamente será cada vez mais comum. Os consoles de games ainda venderão muito. Eu, muito provavelmente irei comprar mais um. E mais um e mais um. Talvez, depois disso, o OnLive ou outro serviço que funcione de forma parecida, tenha dominado o mundo. Talvez. Até lá, posso ficar tranquilo com o meu saudosismo-romantico-eletrônico.

Assista abaixo uma longa entrevista com um dos fundadores do OnLive:

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